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lol季前賽英雄聯盟S10季前賽元素崛起峽谷地圖改

日期:11-28   阅读:100   分类:企業要聞

雲端亞龍

技能或普攻命中敵人時減少基礎技能的冷卻時間。

山脈亞龍

若5秒內未受到傷害,獲得一層護盾直到其被摧毀爲止。

護盾值受額外攻擊力、法術強度、額外生命值加成。

目標

讓遠古巨龍BUFF更加有滿足感,遠古巨龍不會讓龍更多的隊伍更加受益。

遠古巨龍依然會提供強大的短期作戰BUFF,我們改動了它,給那些沒能得到龍魂的隊伍挽回的機會。爲了實現這個目的,我們移除了遠古龍BUFF會強化元素龍BUFF的特性(這個特性會受益於龍領先的隊伍),用一個處決作爲代替。如果遠古龍的燃燒傷害影響到了一個低生命值的敵方英雄,它將會被消耗,變爲灼熱獻祭,立即擊殺目標!

被遠古巨龍灼燒影響的敵人的生命條上會有一個標記,告訴你處決閾值。處決有一個收場動畫,所以如果反應快,你可以通過中亞或千珏大招之類的方法躲避處決。但獻祭的威脅依然存在,如果你又中了一次灼燒,依然可能回泉水!

目標

提供更多邊路取得優勢的機會,允許玩家通過更聰明的環境使用來扭轉戰局。

除了元素峽谷和龍的改動,我們對召喚師峽谷的其它部分也做了創新,我們決定在上路和下路創造一個新的凹室,每個凹室有3片草叢,中間一片小空間,供玩家進行誘導或隱藏。

我們不期望這個區域能在對線階段持續被使用,但偶爾玩家可以通過此將2V3轉化成一次雙殺,或者逃離死亡。我們很期待玩家到時候會如何利用。

最後lol季前賽,在龍坑對面新添了草叢,這些開闊區域經常會被光顧,但缺乏能夠創造機會的地圖特徵。新的草叢開放了更多戰略和戰術選項。

前期刷野經常集中在石頭人附近,因爲它們有大量的經驗和金幣,造成刷野區域更集中,並且藍色方優勢更大,因爲下路更靠近石頭人。我們調整了經驗和金幣,來開放更多刷野路線以及打野策略——最直觀的部分,減少石頭人的價值,加強蛤蟆,這樣打野可以通過任意外圍野怪(石頭人或蛤蟆)、BUFF以及任意第三組野怪來達到3級。

我們同樣在小地圖增加了所有營地的重生計時圖標(就像你在BUFF區看到的一樣),來幫助打野制定下一部行動策略。

作爲一個高風險的單人路,上單無法將線上勝利轉化爲中後期團隊保障——尤其是高分段對局。由於季前賽對元素龍的改動會讓下路團戰更加集中,我們調整了強度,來讓上單有更多機會來將線上優勢轉化爲遊戲勝利。

我們略微提高了小兵的經驗,這樣單人路升級會更快,同時減少了共享經驗時的額外經驗,這樣下路升級會變慢。同樣我們略微降低了野怪經驗。

此外,爲了平衡地圖爭資源,峽谷先鋒的生成時間會更早,並且如果她死亡過早,還可以重生。

我們更新了商店的輔助選擇,不會像以前那樣被濫用了,同時擴展的任務系統將會讓其更加有滿足感。我們同樣減少了複雜度,精簡了規則。

爲了實現讓裝備更有滿足感這個目標,輔助不再需要在商店升級這些起始裝備。作爲代替,一旦達到要求,任務系統會自動將其升級到二級或三級,守衛眼的被動也在這些升級中:

-一級:屬性和獲取金幣的被動。

-二級:屬性增加,增加3個守衛眼。

-三級:主要屬性升級,眼的容量提高到4,移除獲取金幣的被動

輔助不再需要花費1500來升級自己的裝備。這些出門裝備提供的屬性不會有以前那麼多,但我們覺得這是一個公平的犧牲,這樣輔助有更多錢投資到別的裝備。

目前決定的4件輔助出門裝(沒有上古錢幣被動了):

-高攻擊力+低生命值+竊法之刃被動

-高法術強度+低生命值+竊法之刃被動

-低攻擊力+高生命值+聖物之盾被動

-低法術強度+高生命值+聖物之盾被動

在評估這些獲取金幣被動的玩法特徵時,聖物之盾和上古錢幣都是鼓勵一種安全、持續性的玩法,而竊法之刃更激進。爲了簡化裝備系統,我們移除了錢幣被動,允許遠程英雄使用聖物之盾的處決效果。

最後,我們新加了一個規則,如果你持續通過小兵發育,工資裝獲取的金幣會大量減少。這個調整依然允許輔助時不時殺一個小兵或者偶爾通過兵線發育一些,跟現在沒什麼區別。但一旦以非輔助方式發育,新規則將會進行懲罰。新規則同樣允許我們移除了現有竊法之刃的反濫用規則。

穿甲裝備是AD刺客和一些戰士的核心,但只有德拉克薩的暮刃和幽夢之靈經常被使用,所以選擇很少。我們想讓夜之鋒刃變得更加有吸引力,並增加第四件穿甲裝備:

-德拉克薩的暮刃和幽夢之靈基本不變。

-夜之鋒刃的法術護盾運作機制與女妖面紗接近,效果更直接,避免主動裝備的學習曲線,同時讓對手有更明顯的克制機會。

-血色鋒刃是新的穿甲裝備,適合用來分推,它的位移被動是如果周圍沒有友軍就會提供大量的攻速。

我們還會嘗試其它可能的穿甲裝備,你之後也許會在測試服上看到。

讓有吸引力的穿甲裝備數加倍可以提高刺客根據局勢調整出裝的能力,但我們不想讓純穿甲出裝成爲唯一的後期選擇。每個單件裝備現在屬性更少,但如果只有1或2件會有額外收益,這樣就保留了刺客前期購買裝備時的強勢期。因爲額外收益在2件後就停止了,刺客需要分支到別的純AD裝備,例如守護天使或黑色切割者。當然,純穿甲路線在面對脆皮陣容時依然是強力選擇。

我們移除了朔極之矛,它的唯一被動被最適合的英雄用來減少控制、位移、免疫技能的空窗時間,這種減少程度之高對提供克制是不健康的。

我們同樣在探索一些其它小的裝備改進。

我們調整了一些基石符文產生的問題。

征服者導致戰士對坦克的持續輸出能力太有效了,使得坦克完全失去了單人線的位置。我們降低了其反坦克特性,移除了真實傷害轉化,加強了其疊加自適應屬性的能力。

行竊預兆在不均勢對線(例如上單的遠程打近戰)時被濫用了,我們將其「通過敵人發育」的能力轉移到前期的合劑獲取上。

餘震對脆皮英雄依然具有吸引力,讓他們獲得不該有的硬度。我們降低了其固定雙抗lol季前賽,加強其對坦克英雄的效益。

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